Rabu, 09 Desember 2015

TENTANG






NAMA             : AHMAD IFTIAN DODY
JURUSAN       : TEKNIK INFORMATIKA
TELEPON       : 085495957755
KULIAH         : AKADEMI KOMUNITAS NEGERI SUMENEP

Senin, 07 Desember 2015

Tentang AKNS

PRAKTIKUM VIDEOGRAFI MULTIMEDIA

Salah satu kompetensi utama mahasiswa Program Studi Multimedia di AKADEMI KOMUNITAS (PDD PENS) adalah Videografi, praktikum ini dilaksanakan pada semester dua, mahasiswa Multimedia yang melaksanakan praktikum ini kelihatan sangat antusias untuk mempraktekkan bagaimana cara membuat Film pendek, mulai dari proses awal pembuatan naskah produksi, story boarding, training talent, pengambilan gambar (recording Video), sampai pada proses akhir editing. menggunakan fasilitas praktek yang sangat memadai untuk praktikum ini mahasiswa tidak kesulitan untuk mempraktekkan materi yang didapat di ruang teori. “saya bangga dengan kampus ini karna saya bisa langsung mempraktekkan apa yang saya dapat di ruang teori dengan fasilitas yang lengkap, ini yang membuat saya semangat kuliah di AKADEMI KOMUNITAS SUMENEP” ujar salah satu mahasiswa Mulltimedia AKADEMI KOMUNITAS (PDD PENS).

KERJASAMA

Program Akademi Komunitas ini merupaka hasil kerjasama dari kementrian pendidikan nasional (DIKTI) dengan pemerintah Kabupaten Sumenep di dukung penuh oleh lembaga-lembaga penyelenggara lain yang kompeten seperti
  1. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya
  2. Universitas Air Langga Surabaya
  3. Universitas Brawijaya Malang
  4. Fak. Pertanian Universitas Wiraraja Sumenep
  5. Disbudparpora Kabupaten Sumenep
  6. SMKN 1 Kalianget
  7. SMKN 1 Sumenep
serta beberapa Dudi yang ada di Madura khususnya di kabupaten Sumenep

Contoh Soal

(I.)  Soal Pilihan Ganda

1.  Berikut ini adalah contoh implementasi perancangan  interface yang sesuai
dengan konsep yang dirintis oleh Ben Shneiderman, kecuali ……………..
A.  Adanya pointing dengan mouse    
B.  Teknologi surface computing          

C.  Aplikasi Touch-screen  
D.  Teknologi Teleimmersion

2.  Pembuatan prototype suatu sistem merupakan implementasi dari konsep ……….
A.  Deductive reasoning   
B.  Abductive reasoning    

C.  Inductive reasoning
D.  Trial and error


  3.  Berikut ini adalah contoh penerapan beberapa gaya interaksi antara user
dengan sistem, kecuali ……………….
A.  Speech recognition           
B.  XML pada web-services    
C.  Tool box pada aplikasi grafis
D.  Hyperlink di web

 4.  Contoh langkah antisipasi untuk meminimalisir kesalahan (mistake) user dalam
berinteraksi dengan sistem adalah dengan …………….


A.  Memberi jarak antar icon
B.  Memilih ukuran toolbar yang nyaman untuk dilihat
C.  Memilih kontras warna yang jelas pada button
D.  Membuat manual dan help dari sistem

(II.) Soal Essay

1.  Suatu sistem dapat disebut sebagai sistem yang  interaktif jika sistem tersebut :
Jawab :

memberikan sarana komunikasi 2 (dua) arah dengan user yang berinteraksi
menggunakan sistem tersebut, sehingga terjadi pertukaran message antara
sistem dengan user.


2.  Sebutkan 1 (satu) contoh kasus Individual Differences pada aspek non-fisik yang perlu diperhatikan pada saat proses perancangan suatu sistem !
Jawab :


-> Perbedaan gender (kasus : Pria VS Wanita)
-> Perbedaan usia (kasus : anak-anak VS orang dewasa)
-> Perbedaan kondisi mental (kasus : anak autis)
-> Perbedaan tingkat pendidikan
-> Perbedaan latar belakang agama, budaya
-> Dan masih banyak lagi..



3.  Sebutkan 1 (satu) contoh penerapan konsep Ergonomis pada konteks yang terkait dengan pengaturan elemen control & display  !
Jawab :


Contoh sangat banyak, bisa mengambil salah satu model pengaturan
elemen-elemen interface (button, toolbar, toolbox, icon, dan sebagainya)
pada tampilan suatu interface, atau mengambil contoh pengaturan elemen
control pada desain fisik suatu  device (pengaturan keypad pada handphone,
tombol pada remote, gamepad khusus untuk game tertentu, dan
sebagainya).


4.  Sebutkan 3 (hal) yang menjadi fokus perhatian utama seorang perancang sistem ketika akan mengimplementasikan menu pada tampilan suatu sistem !
Jawab :


->  Jenis menu apa yang akan digunakan
->  Fitur atau fungsi apa saja yang akan dimasukkan ke alam menu
->  Pemilihan kata/istilah yang akan digunakan dalam menu
->  Pengelompokan menu-menu yang sejenis
->  Pemilihan shortcut keyboard yang akan digunakan untuk mengakses menu


Sejarah HCI



Human Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia Komputer (IMK) adalah studi tentang interaksi antara manusia, komputer dan tugas. Bagaimana manusia dan komputer secara interaktif melaksanakan dan menyelesaikan tugas dan bagaimana sistem yang iteratktif itu dibuat. IMK berasal dari berbagai disiplin bidang ilmu, teknik, kesenian.  
Adapun perkembangan dari HCI sebagai berikut :


1. Tahun 1945, Memex
Memex (singkatan dari "memory extender") , adalah nama yang diberikan oleh Vannevar Bush untuk sebuah mesin teoretis yang ia usulkan dalam artikelnya As We May Think, yang dimuat pada tahun 1945 pada The Atlantic Monthly. Memex disebut-sebut sebagai pionir dari teknologi hiperteks yang muncul kemudian. Perangkat Memex dapat menyimpan seluruh record, artikel dan berbagai komunikasi, mempunyai memori yang besar, item-itemnya didapat dengan pengindeksan, kata kunci, referensi silang.


2. Tahun 1963, Sketchpad
Ivan Sutherland pada 1963 di Massachusetts Institute of Technology (MIT), Amerika Serikat. Lewat tesis doktoralnya ia memproklamirkan penemuannya yang disebut Sketchpad, sebuah sistem komputer yang difungsikan untuk mengambar garis secara langsung dengan layar komputer melalui pena cahaya. Pada masa itu ketika tetikus (mouse) belum ditemukan, untuk berinteraksi dengan komputer dalam menjalankan perintah-perintah, manusia menggunakan pena yang digerakkan-gerakkan di layar komputer. Dan itu dimaksudkan untuk menciptakan interaksi yang direpresentasikan secara grafis.
3. Tahun 1968, Augment
Douglas Engelbart menemukan Augmentation Research Center. Dimana dalam Augment tersebut terdapat NLS (oN Line System). NLS ini mempunyai fitur layar pengedit teks dua dimensi, oleh dua orang dari console yang berbeda pada saat yang bersamaan, links, video conference, dan mouse.






4. Tahun 1969, Dynabook
Alan Kay menciptakan Dynabook, sebuah komputer yang berukuran seperti buku dimana komputer harus bisa berfungsi seperti makhluk hidup. Dynabook lebih menggunakan grafik (multimedia) dari pada teks dan dapat menyimpan semua jenis file.



5. Pertengahan 1970an, Xerox PACR Alto
Mouse dilisensikan ke Xerox tahun 1971, sedangkan Xerox Alto tahun 1973. Fakta yang paling mengejutkan dari Alto adalah digunakan hanya oleh satu orang. GUI pada Alto adalah windows dikontrol oleh kursor, input devicenya mouse, pop-up menu untuk mengontrol tasks.




6. Tahun 1987, Windows
Microsoft Windows dirilis dari IBMPCAT pada agustus 1984 yang dijalankan pada 6MHz. Windows direncanakan pada tahun 1983 dirilis pada 11 Agustus 1987.







Beranda



AKADEMI KOMUNITAS NEGERI SUMENEP






VISI : Menjadi Penyelenggara Pendidikan vokasi yang unggul dan terkemuka dalam menghasilkan tenaga yang profesional serta mampu bersaing secara global yang dilandasi dengan nilai-nilai agama dan budaya.

MISI : Menyelenggarakan Pendidikan dan Pelatihan dalam rangka meningkatkan pemerataan dan akses belajar bagi masyarakat. Menyelenggarakan pendidikan dan pelatihan yang mampu mencetak tenaga professional yang terampil, kreatif, inovatif, dan mandiri yang dapat bersaing baik regional, nasional maupun internasional. Menyelenggarakan pendidikan dan Pelatihan yang berbasis pada potensi daerah dan relevan terhadap kebutuhan masyarakat serta Menyelenggarakan Pendidikan dan Pelatihan yang dapat Meningkatkan hubungan kemitraan dengan dunia industri serta pemerintah daerah dalam rangka pemberdayaan jasa pendidikan dan pelatihan